Вторник, 27.06.2017, 22:12 На сайте время по Москве
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 6 из 6«123456
Форум » Мастерская/Workshop » Проекты Tuner's Edge/Tuner's Edge Projects » Game Engine Programming by }0RIC)-(
Game Engine Programming by }0RIC)-(
}0RIC)-(Дата: Четверг, 13.12.2012, 18:11 | Сообщение # 51
=\Good-Racer/=
Группа: Tuner's Edge
Сообщений: 921
Статус: Offline
mixan_dok, Альт+ф4 :D. Клавиатуру же еще не поддерживает, так что только так)
Следующий шаг - прикрутить DirectInput и просто виндовсовский обработчик кнопок и мышки.
 
}0RIC)-(Дата: Понедельник, 17.12.2012, 13:04 | Сообщение # 52
=\Good-Racer/=
Группа: Tuner's Edge
Сообщений: 921
Статус: Offline
Еще раз перебрал схему программы.

Коротко поясню:
Main - программный центр, из него будут вызываться все остальные функции.
Physics Shell (Возможно криво перевел) - Физическая оболочка, то есть для конкретного объекта будет своя оболочка: машина, человек, объект карты и т.д.
Render Shell - Графическая оболочка, здесь уже не "машина", "человек", а "сетка", "анимированная сетка", "Источник света" и т.д.
World - Сама сцена, в ней соединяются Графическая и Физическая оболочки объекта и добавляются параметры для Искусственного интеллекта (AI), допустим модель поведения, здоровье.

Левый пунктирный квадратик: Методы представления сцены
Render System - рендерит
Physics System - расчитывает физику.

Правый пунктирный квадратик: Методы управления сценой
Input - Действия пользователя
Scripts - Сценарий игры
AI - Искусственный интеллект

Manager - Тот, кто всем этим управляет, в нем: Загрузка, выгрузка модели, создание оболочек, соединение оболочек в World'е.

Чуть опишу как это работает.
Main по очереди опрашивает:
1) Input
2) Scripts
3) AI

Эти части воздействуют на Manager, следовательно через них можно создавать или удалять объекты, Manager воздействует на оболочки, значит через них можно будет дать ускорение какому-нибудь объекту, изменить его материалы. Ну и Manager воздействует на сам World следовательно можно через них увеличить здоровье персонажу, машине, сменить тип поведения.

Левая часть лишена возможности воздействовать на сами объекты, она действует только на их оболочки. Оболочки лишены возможности воздействовать на Manager, так Render не может сменить массу объекта, а Physics не может сменить текстуру, но если это понадобится, я введу отдельный блок.

4)Physics System (опрашивается)
Он изменяет координаты, физические параметры объектов. Расчитывает сцену.

5)Render System (опрашивается)
Эта часть опрашивается последней, так как это отображение самой сцены.
 
DK22PacДата: Понедельник, 28.01.2013, 20:37 | Сообщение # 53
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 9
Статус: Offline
}0RIC)-(, а есть идеи по реализации динамической трансформации меша (как после удара)? Допустим, есть доступ ко всем вершинам (декларация: позиция, нормаль, uv1, иногда uv2), есть матрица меша, вектор и сила удара. Что думаешь?
 
}0RIC)-(Дата: Вторник, 29.01.2013, 15:17 | Сообщение # 54
=\Good-Racer/=
Группа: Tuner's Edge
Сообщений: 921
Статус: Offline
DK22Pac, Рано пока об этом говорить. Недавно координально переосмыслил всю структуру программы. Про повреждения еще не думал. Если до того дойдет, то скорее всего они будут не динамические, а будут рандомно выбираться их нескольких избитых заранее. Тем более для таких повреждений для каждой машины надо загружать модель заного, в итоге видюха будет забиваться просто клонами одной и той же модели. Либо рассчитывать текстуру, по которой вершины будут трансформироваться, либо еще как-то.
 
Форум » Мастерская/Workshop » Проекты Tuner's Edge/Tuner's Edge Projects » Game Engine Programming by }0RIC)-(
Страница 6 из 6«123456
Поиск:


Эксклюзивные моды для San Andreas и NFS © Все права защищены. Дизайн данного сайта Полностью Принадлежит Администратору Сайта Эксклюзивные  моды для San Andreas и NFS 2017 | Сайт оптимизирован под браузер Opera ,Firefox. Sitemap | Sitemap-forum.
Дизайн данного сайта полностью принадлежит администратору сайта.