Решил написать данный урок на примере моего колеса на M3.
Выбираем 2 текстуры:
1. Текстура боковины покрышки.
2. Текстура протектора
Можно обойтись объединенной текстурой, там метод будет немного другой.
В Material Editor (M) выбираем первый понравившейся слот.
Применяем в ячейку Diffuse (1) изображение Bitmap (2), далее указываем путь до текстуры нашей боковины, жмем Ок.
Не забудьте нажать на отображение текстуры в Vievport!
Аналогичные действия проводим с текстурой протектора, но уже в другом слоте!
Далее выделяем обе боковины нашей покрышки, для этого выделяем модель, переходим в режим редактирования() и жмем 4, выделяем...
Для упрощения работы в свитке Edit Geometry жмем на Hide Unselected.
В Material Editor выбираем наш материал с текстурой боковины, жмем на Assign Material to Selection ()
Применяем к нашей модели модификатор UVW Map.
Методом подбора делаем так чтобы оранжевый прямоугольник был в боковой проекции. Для упрощения работы ставим и снимаем галку на Real-Word Map Size
За тем применяем модификатор Unwrap UVW, жмем на Edit (1), выбираем на фон нашу текстуру (2), подгоняем...
После подгонки на любом виде жмем ПКМ > Convert to Edit Poly.
Важно: Не сбрасывайте выделиные полигоны после данного действия!
Далее в свитке Edit Geometry жмем на Unhide All и сразу же на Hide Selection!
Выделяем наш протектор, применяем материал с его текстурой, к моделе применяем модификатор UVW Map.
Ставим Mapping: Cylindrical, выравниваем по осям так, чтобы торец цилиндра находился по бокм покрышки ,ставим и снимаем галку на Real-Word Map Size. В U Tile ставим значение 20.
Как видите наш протектор идет перпендикулярно покрышке, для того чтобы исправить это в настройках изображения материала (Material Editor>Ваш слот>Diffuse), меняем значение W с 0 на 90.
Жмем ПКМ > Convert to Edit Poly.
Собственно на этом все)
Урок написал FAQ112, специально для Юры (Jura)
Копирование данного тутора по другим сайтам с моего одобрения.
Связь:
E-Mail - faq_112@bk.ru
ICQ - 398113909