Четверг, 25.04.2024, 18:39 На сайте время по Москве
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Мастерская/Workshop » Проекты Tuner's Edge/Tuner's Edge Projects » Game Engine Programming by }0RIC)-(
Game Engine Programming by }0RIC)-(
}0RIC)-(Дата: Понедельник, 20.08.2012, 14:10 | Сообщение # 31
=\Good-Racer/=
Группа: Tuner's Edge
Сообщений: 921
Статус: Offline
alexey, Я в самом начале темы писал что надо для запуска biggrin
 
}0RIC)-(Дата: Понедельник, 20.08.2012, 17:09 | Сообщение # 32
=\Good-Racer/=
Группа: Tuner's Edge
Сообщений: 921
Статус: Offline
После долгих попыток свести мою формулу к формуле из книги, я неожиданно нашел сходства, и как оказалось, формула из книги рабочая, однако там используется левосторонняя система координат, а я использую правостороннюю, но опечатка там все-таки была. формула из книги имеет вид: F = ... хотя заместо импульсной силы там должен быть просто импульс (p = F(t) * t) и для того чтобы получить нормальную силу надо было разделить импульс на время, чего в екзампле не было сделано. Именно поэтому я видел что объекты разлетаются сильно быстро и решил что формула неверна.
Теперь когда я с этим разобрался, можно приступить к откатам времени.

Проект откладывается до сентября. Отдохну)

Исправленый ехе:
Прикрепления: 12.rar (74.4 Kb)


Сообщение отредактировал }0RIC)-( - Среда, 22.08.2012, 15:15
 
}0RIC)-(Дата: Понедельник, 27.08.2012, 17:09 | Сообщение # 33
=\Good-Racer/=
Группа: Tuner's Edge
Сообщений: 921
Статус: Offline
Проект преждевременно разморожен biggrin
Сделал откаты во времени, ура. багов пока не наблюдал, может вы чего увидете)
Опишу для тех кому лень качать:
На пробел создаются кубики, рандомно, на них действует сила, направленная в начало координат, типо на пружинке.
Тела двигаясь, естественно сталкиваются, вот здесь и начинаются откаты во времени, вы их не увидите но именно они не дают одному телу врезаться в другое, вот скрин:

P.S. Все силы отмечены стрелочками, но импульсные силы, действующие при столкновениях, очень велики и на экране буду появляться полосы (очень вытянутые векторы), не пугайтесь, это так надо.

ехе:
Прикрепления: 14.rar (51.5 Kb)
 
}0RIC)-(Дата: Вторник, 28.08.2012, 20:05 | Сообщение # 34
=\Good-Racer/=
Группа: Tuner's Edge
Сообщений: 921
Статус: Offline
Перебрал еще раз откаты во времени, то было сильно кустарно сделано)
Откаты теперь реализованы на той формуле, которую я выводил для 2 сфер, работает.
Потом пара размышлений появилась, если я смогу вывести формулу, находящую пересечение 2-х движущихся треугольников, пересечение движущегося треугольника и движущейся сферы, итд, то результаты будут высочайшей точности, и не надо будет в ручную делать откаты (делением временного отрезка)
ехе-шник выкладывать не буду, там нету сценки) просто набор тестов.
На этом заканчивается реализация импульсной динамики, не помню точно как это назывется, помоиму инверсная кинематика, это следующий шаг)
То что я (может и по ошибке) назвал инверсной кинематикой:
Есть сценка:

На каждый кубик действует сила тяжести.
Из-за того что тела давят на землю, появляется сила реакции опоры. (на данный момент у меня этого нет)

Но из-за того что тела взаимодействуют между собой, сила реакции опоры у земли равна половине силы первого кубика + сила нижнего (верхний кубик давит на 2 тела, грубо говоря, его силу делим на 2). Более того, сила реакции опоры появляется в каждой точке соприкосновения тел.

Без этого, объекты постепенно будут проваливаться друг в друга под действием сил.
Понятия не имею как это реализовать, будем пробовать smile


Сообщение отредактировал }0RIC)-( - Вторник, 28.08.2012, 20:08
 
}0RIC)-(Дата: Воскресенье, 09.09.2012, 10:22 | Сообщение # 35
=\Good-Racer/=
Группа: Tuner's Edge
Сообщений: 921
Статус: Offline
Quote (}0RIC)-()
если я смогу вывести формулу, находящую пересечение 2-х движущихся треугольников, пересечение движущегося треугольника и движущейся сферы, итд, то результаты будут высочайшей точности, и не надо будет в ручную делать откаты (делением временного отрезка)

После долгих мучений... да ладно, ничего у меня не вышло :D, придется делать откаты во времени) Попытаюсь как-нибудь оптимизировать просто.
 
}0RIC)-(Дата: Воскресенье, 09.09.2012, 11:58 | Сообщение # 36
=\Good-Racer/=
Группа: Tuner's Edge
Сообщений: 921
Статус: Offline
Появилась собственная идея, как реализовать откаты. Объясню суть:
Есть некоторый треугольник (ABC) и точка (P). треугольник рассматриваем как бесконечную плоскость, заданную точкой и нормалью.
Точка (A) задает положение плоскости, а нормаль (N) задает направление, перпендикулярное к этой плоскости. В начале кадра наблюдаем вот такую сценку:

w+u = угловая скорость + линейная скорость точки.
Находим время, когда точка коснется плоскости при такой скорости. (это время будет не верное, поскольку угловая скорость изменится до того как точка дойдет до плоскости)

зная это время, перематываем на него:

В этом моменте мы можем найти новую угловую скорость. Повторяем все заново, пока точка не окажется от плоскости на некоем маленьком расстоянии, тоесть расстояние не станет примерно равно нулю.

Когда будет найден t, при котором точка находится примерно на плоскости, проверяем ее на принадлежность треугольнику. Если принадлежит - просчитываем реакцию на столкновение.


Сообщение отредактировал }0RIC)-( - Воскресенье, 09.09.2012, 12:07
 
alexeyДата: Воскресенье, 09.09.2012, 15:49 | Сообщение # 37
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 710
Статус: Offline
Quote (}0RIC)-()
Есть некоторый треугольник (ABC) и точка (P)

Напомнило школу, дальше читать не стал, блюю я от математики, удачи с проектом.


 
}0RIC)-(Дата: Вторник, 11.09.2012, 17:04 | Сообщение # 38
=\Good-Racer/=
Группа: Tuner's Edge
Сообщений: 921
Статус: Offline
При реализации этого метода, выяснилось что алгоритм очень часто входит в бесконечный цикл, блин, так не охота делать откаты делением временного отрезка... Меня мучают мысли о плагиате dry , буду придумывать что-то свое biggrin
 
JOKERДата: Пятница, 14.09.2012, 05:17 | Сообщение # 39
Why so serious?
Группа: Tuner's Edge
Сообщений: 1134
Статус: Offline
}0RIC)-(, Плагиат, это тоже есть пут к учению. По началу сплагиатишь, потом своё придумаешь.




Скорость наша религия. Мы наркоманы.
Только вместо дорожки у нас двойная сплошная, вместо баяна – педаль газа, а вместо нирваны – красная зона на тахометре.
Наш финиш – это линия горизонта.
 
}0RIC)-(Дата: Воскресенье, 16.09.2012, 10:50 | Сообщение # 40
=\Good-Racer/=
Группа: Tuner's Edge
Сообщений: 921
Статус: Offline
Ну пока я не нашел ничего путного... Я тут подумал, все модули будут дополняться же, че я тогда застрял на какой-то гребаной колизии. Сделаю пока только сферы, налажу весь процесс обсчета физики, а потом буду дополнять все по порядку, а то я так до весны на одном месте буду. tongue
 
Форум » Мастерская/Workshop » Проекты Tuner's Edge/Tuner's Edge Projects » Game Engine Programming by }0RIC)-(
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:


Эксклюзивные моды для San Andreas и NFS © Все права защищены. Дизайн данного сайта Полностью Принадлежит Администратору Сайта Эксклюзивные  моды для San Andreas и NFS 2024 | Сайт оптимизирован под браузер Opera ,Firefox. Sitemap | Sitemap-forum.
Дизайн данного сайта полностью принадлежит администратору сайта.