Туториал по конверту педа в СА
Необходимо:
3ds max версии 7 и выше
Скрипты KAm для него
модель педа
мышка
клавиатура
и желаение
I.и так начнем:
1)Открываем макс, импортим туда нашего педа
в моем случае вот он:
Водятел из nfs
2)импортим модель педа из СА
3)Примерно мосштабируем под сашного педа
4)аттачим водятла к смоуку (в моем случае смоук, но можно импортить хоть кого, главное чтобы скелет был)
теперь выделяем нашего смоука:
выделите 1 полик и нажмите:
в итоге выделится весь наш смоук:
удалим его
//аттачить нужнобыло чтобы сбить оси под сашного педа
II.с моделью мы разобрались, теперь с костями
1)нажмите:
там можно посмотреть иерархию
зелененькие - кости, они постоянно должныбыть в такой иерархии (исключение - сиджей, этот негр везде отличается хд)
расшифровываю кости:
root - главная кость иерархии, по ней определяется "ЖОПА" педа ХД, для примера: эта кость перемещается в думмик
машины ped_frontseat, короче этим местом он сидит
Pelvis - точно не знаю, но вроде как центр педа, когда педы разного роста, не парить же им над землей?
Spine - поясница
Spine 1 - спина в центре, ну горб хд
neck - там где начало шеи
Clavicle - ключица
Upper arm - плечо
Fore arm - локоть
Hand - ладонь
Finder - пальцы
Finder 01 - второй сустав пальцев (госпади че я буровлю, ну вы поняли)
head - конец шеи, начало головы, на уровне подбородка
Jaw - рот
brow - брови
Breast - титкО, грудь при ходьбе трясется ХД
Belly - ХЗ
Thigh - тазобедренный суствав
Calf - колено
Foot - нога
Toe0 - пальцы (все сразу)
2)расставьте все кости по описанному выше, не крутите их а то запутаетесь, т.е calf в коленку (в центр), head в
шее на уровне подбородка ИТД
вот че у меня вышло:
3)настройка осей:
Для удобства еще раз импортете смоука и подвиньте его куданить:
Нажмите:
В этом "виде" вы можете вращать оси, теперь внимательно анализируем модель смоука и повторяем все на "своих" костях
Смотрим допустим на Calf левый и правый, и что мы видим:
Крассная ось идет к следующему думмику в иерархии, т.е. к foot, зеленая ось смотрет прямо перед коленкой, делаем на нашем педе:
Поздравляю, 2 кости вы настроили, дальше сами, я покажу только что у меня вышло в конце:
Все делалось по смоуку, посмотрел на кость, проанализировал, повторил, все просто
III.и так, кости настроены, пришло время приступить к самому скинингу (от слова Skin):
НО, для начало удалите того смоука которого мы импотртили для анализа:
1)Добавляем модификатор скин на нашего водятела:
2)Добовляем кости
Я рекомендую не добовлять все кости сразу а добавить сначало кости Pelvis и Spine, заскинить (смотрите дальше), добавить ноги (сначало бедро, потом коленку итд), заскинить, потом добавить Spine1, Neck, заскинить, Руки (сначало ключицу, потом локоть итд), потом голову, и рот по желанию ХД, а после того как все будет заскинено, тогда добавить оставшееся, типо ROOT, Browe итд
3)Итак, вот вы добавили Spine и Pelvis, дальше жмете Edit Envelopes в модификаторе Skin:
И сразу ставите галочки как у меня на скрине:
это вид вершин
выбераете одну кость, ну допустим сначало Spine, выделяем ВСЕ выршины:
Вот таким ежиком он стал, теперь применяем "силу воздействия" текущей кости (Spine) на эти вершины:
0.0 - как вость не крути, вершины не шелохнуться
1.0 - вращаются строго на угол кости
Теперь выделяем Pelvis, смотрим в иерархию, ага, от него зависят ноги, значит выделяем всю нижнюю часть по пояс и применяем силу воздействия на 1.0
Вот так, первые шаги есть, попробуем покрутить кость спины:
ЕСТЕСТНО так не оставим! мы брали значения 0.0 и 1.0, теперь поиграем со значиениями, в области пояса установим равные значения для спины и для пелвиса, т.е. 0.5:
Крутим кость:
Ну вот уже лучше! и это мы взяли тока 3 значения, я небуду долго здесь зацикливаться, скажу только что места сгибов можно и нужно делать какбы "градиентом", т.е:
Вот таким образом
Прогресс на лицо!
Ну вот, я вроде обьяснил) дальше сами, и сможете делать даже вот так:
IV.Материалы
Текстуры если их много нужно сделать в мультисаб:
V.Экспотр (Ну неужели!)
Когда все что хотели заскинить - заскинено, что хотели затекстурить - затекстурено, то пришло время экспорта, выделяете ТОЛЬКО модель персонажа и идете в скрипты кама:
Причем повороты костей не играют никакой роли....
Называем dff именем любого человека из са и УСЕ вы сделали своего педа)
Осталось засунуть все текстурки в ТХД и заменить их в ИМГ
Желаю успехов
Авторство:
Выполнено по просьбе FAQ112 в 2011 году ХД
Автор: }0RIC)-(
Разрешаю размещать данный материал на своих сайтах с указанием Автора статьи и ссылкой на эту страницу