Так. Для начала самое мозолящее глаза - колёса в земле или в воздухе. Всё звключается в файле vehicles.ide
Сейчас пошагово обьясню заначение строки на примере... Ну, скажем, cheetah.
Итак, вот сама строка:
415, cheetah, cheetah, car, CHEETAH, CHEETAH, null, executive, 5, 0, 0, -1, 0.68, 0.68, 0
415 - номер по ide, позже разьясню как добавлять новые значения;
первое cheetah - название модели, которая будет считываться из gta3.img;
второе cheetah - название текстуры, которая будет считываться из gta3.img;
четвертое значение - тип транспортного средства (car - автомобиль; train - трамвай, поезд; bike - мотоцикл, велосипед; quad - квадроцикл и т.п.);
пятое - CHEETAH - та строка в handling.cfg, которая будет считываться для этой модели;
шестое - CHEETAH - внутриигровое название таблицы в american.gxt;
седьмое - null, отвечает за тип посадки (в грузовике, на велике и т.п.);
восьмое - executive - класс машины - бедняки, богатые, робочий автомобиль и т.п., в данном случае - "навороченные";
девятое - "5" - частота спауна тачки. Прописывать от 0 до 10 (данные не точные, для крайне редких пишите 1). 10 - будут ездить всё время;
Десятое - "0, 0, -1, 0.68, 0.68," - флаги. Значения 0.68, 0.68 - Редактирование этих данных отвечает за изменение размеров колёс. Увеличивая значение, мы, тем самым УМЕНЬШАЕМ стандартные и УВЕЛИЧИВАЕМ трансфендеровские колёса. Уменьшая, получается всё наоборот. Подгоняем золотую середину (может дойти до 4-го знака после запятой). первое значение отвечает за размер ЗАДНИХ, второе - передних колёс.
Одиннадцатое - флаг, отвечающий за то, какие колёса к ней доступны. "-1" "0" "1" - минимальный комплект, стандартный, дорогие колёса, какой именно есть какой - напишу чуть позже. Вот и первая часть
Общие сведения об изменении физики.
• Настройки это изменяемые параметры физической модели. Физическая модель поведения - это законы физики реализованные программистами для расчета поведения объекта игре. Движку игры все равно что в него засунули - он рассчитывает модель поведения объекта(машины) через думми(заглушки) и коллизию. Другими словами настройка модели - по сути настройка думми Поэтому если изменить положение думми или/и коллизию после настройки то баланс параметров собьется, модель будет вести себя не так как задумал настройщик и работу придется начинать практически заново.
• Прежде чем приступать к настройке важно представить себе как модель должна (хотя бы примерно) вести себя на самом деле, потому что качественная и реалистичная настройка это вторая (виртуальная) жизнь настоящей машины. Для этого полезно почитать обзоры по этой модели, заглянуть в авто энциклопедию, порыться в инете, посмотреть фильмы где участвует эта машина. В итоге необходимо ощутить дух машины, увидеть ее сильные и слабые стороны.
Пример: Практически любой, пусть и очень мощный классический мускул кар 60-80гг склонен к резким и неуправляемым заносам, плохо и неохотно поворачивает, заваливается на бок как корабль при маневрах, обладает огромным тормозным путем и большими ходами подвески, управляется газом.
• Все модели разные, поэтому использование шаблонов настроек в большинстве случаев не позволяет добиться желаемого результата. Помимо этого существует масса моделей, которые вообще не поддаются логической и разумной настройке. Для них приходиться находить нестандартные варианты и выходить за рамки рекомендаций. Например, для таких моделей часто не удается сделать хорошую, плавную поворачиваемость и приходится жертвовать реализмом поведения ради исправления критических огрехов.
моделерам:
• Правильно выставлять наклон кузова и дорожный просвет желательно в 3D редакторе при изготовлении модели, а не с помощью настроек подвески. Т.к. параметры подвески для этого не предназначены и в большинстве случаев это приводит к тому, что подвеска вообще перестает работать. Подвеску необходимо настраивать для имитации реалистичного поведения и только в крайнем случае для небольшой коррекции дорожного просвета или наклона кузова.
Правильно выставленный дорожный просвет в редакторе должен соответствовать
значениям -0.1…-0.12 параметра suspension lower limit в настройках модели!
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------
Вот еще подогал точные значения для vehicles.ide для смены тюнинга колёс в трансфендере (то самое последнне значение)
0 - колеса TransFender
1 - колеса Loco Low Co.
2 - колеса Wheel Arch Angels
-1 - запрет тюнинга колес
Действительно, программа, близкая к универсальной есть. Специально даю ссылку. Действительно удобно, но!!! И это НО очень значительно. Игра меньше глючит и подвисает со стандартными настройками - тут понятно. А что в них особенного? АРХИТЕКТУРА построениея строки. Для примера, вот скриншот стандартной строки управления на Landstalker (временно не доступен). Эта программа пишет этот код по-своему, разрушая исходный тип построения файла. Естественно, ничего хорошего. Но, всё же толк от неё есть - строку можно написать, сохранить, а затем вручную подогнать под стадарт. Итак, преступим к самому редактированию физики. Обьяснять буду на примере этой проги.
______________________________________________________________________________
1. Любая настройка начинается с технических параметров и характеристик модели.
Необходимо выяснить:
• снаряженную массу модели,
• мощность и тип двигателя,
• тип привода,
• относительную развесовку по осям (примерно)
• максимальную скорость
• тип тормозной системы
• относительную жесткость и тип подвески
2. "Забивка" нужных значений. Сделаю вроде таблицы.
Mass - Масса модели, в кг. Необходимо ставить исходя из тех. характеристик;
Turn Mass - Что-то вроде момента инерции. Параметр введен для улучшения реализма поведения. С его увеличением реакции модели становятся более вялыми и размазанными. Ставить необходимо изходя из параметров основной массы, в большинстве случаев примерно в 2-2.5 больше массы модели. Для легких и гоночных 1.4-1.8. Особо тяжелый транспорт – 3-6 массы;
Drag - Комплексный коэффициент аэродинамического сопротивления - оказывает влияние на поведение модели на средних и больших скоростях. Создает эффект смазывания изображения на скорости. Значения: 0.7-1 для спортивных и гоночных; 1-1.6 для обычных, легковых; 1.7-2.2 для джипов; 2.2-3 грузоны, автобусы, спецтранспорт; Выставлять в пределах (0.7…4.0);
Centre Of Mass X - ВСЕГДА СТРОГО 0;
Centre Of Mass Y - центр массы по оси У, параметр влияет на управляемость и «заносчивость». Выставлять в пределах (-0.4…0.4). Для улучшения управляемости ставить (0.1-0.25);
Centre Of Mass Z - центр массы по оси Z,влияет на устойчивость по вертикали, Выставлять в пределах (-0.25…0). Для всех (-0.15…-0.2);
-0.25 -для особенно валких;
Percent Submerged - глубина погружения модели в воду, в процентах;
Traction Multiplier - величина трения качения между поверхностью шины и дорожным покрытием, коэффициент сцепления. Выставлять в пределах (0.55…1.0), типичные значения (0.67-0.8).
Traction Loss - величина трения скольжения между поверхностью шины и дорожным покрытием, срыв в занос, потеря управляемости. В большинстве случаев чуть меньше (на 1-3 пункта) параметра traction multiplier. Пределы значений - (0.55…1.05);
Traction Bias - распределение двух предыдущих характеристик по осям между собой. Зачастую 0.5-0.52 в т.ч. для полного привода. Для тяжелого и грузового транспорта 0.48-0.5, выставлять в пределах (0.4…0.6);
Suspension HighSpdComDamp - коэффициент, корректирующий то, как на большой скорости машину начинает бросать и мотать. 5-15 для тяжелого, неуклюжего,плохо переносящего средние и большие скорости транспорта (автобусы, рыдваны, тракторы, спецтранспорт и т.п.) -. Для всех остальных 0. Пределы - (0…20);
NumberOfGears - не более чем очередной спецэффект. Количество скоростей в коробке передач, используется для увязки визуальных эффектов и звука двигателя при переключении передач. Не более 5 скоростей, на физике параметр не отражается;
MaxVelocity - максимальная скорость, ставить исходя из тех. характеристик, для гоночных и спортивных использовать флага use_maxsp_limit - использование максимального спидлимита;
EngineAcceleration - параметр объединяющий ускорение и мощность. Выставлять 30 (600-1000 лс) для спортивных и гоночных; 25-29 (300-500 лс) для очень мощных современных; 21-24 (150-270 лс) для большинства обычных седанов и джипов; 16-21 (90-150 лс) для малолитражек и старья; до 16 все что осталось – развозной, автобусы, спец транспорт. Допустимые значения - (12…33);
EngineInertia - отзывчивость или отдача мотора при нажатии на газ. Введен для увязки динамических характеристик с массой модели. 4.5-5.3 для спортивных и гоночных и машин, с очень высокой мощностью на единицу веса (более 300лс на тонну); 5.0-6.5 для мощных современных моделей (200-300лс на тонну); 6.5-8.5 для мощных, но тяжелых машин, в т.ч. джипов (150-200 лс на тонну); 8.5 -12 рядовые седаны и малолитражки; 13-23 - остальное. Границы - (4.3…30);
DriveType - тип привода, полный, задний, передний - ставить из тех. характеристик:
EngineType - тип двигателя, бензин/дизель/электро;
Так, про двигатели я рассказал, основные параметры тоже. Теперь - о подвеске.
Force Level - комплексная жесткость подвески на сжатие; 0.9-0.93 для джипов и тяжелой классики; 0.925-0.95 для грузовиков и др. тяжелой техники, комфортабельных и простых семейных машин; 0.935-0.97 для современных, малолитражек и полуспортивных купе; 0.96-1.05 для спортивных и современных купе; 1.05-1.2 для гоночных, заряженных и остальных осободубовых. Пределы - (0.9…1.3);
Damping Level - комплексная жесткость подвески на отбой; 0.65-0.73 – для старья и хлама, 0.73–0.8 –для рессорной классики, джипов семейных колымаг, пикапов, грузовиков; 0.81-0.88 для относительно современных и мощных машин, с независимой подвеской, малолитражек; 0.89-0.93 для современных мощных, спортивных и купе; 0.93 -1.1 для гоночных и спорткаров -машина прилипает к земле; лимиты значений - (0.65…1.8);
Upper limit - крайняя верхняя точка хода подвески; 0.31-0.35 – серьезные внедорожники и очень тяжелый транспорт; 0.28-0.31 паркетники, классика, пикапы, грузовики; 0.25-0.28 основная масса легковых машин; 0.22-0.25 спортивные, мощные, современные купе; 0.20-0.23 жесткие, гоночные и очень мощные в т.ч. заряженные; 0.17-0.20 экстремальный и уникальный транспорт; Выставлять в общих пределах (0.1…0.4);
Lower limit - Крайняя нижняя точка хода подвески; Выставлять исходя из нормального для модели дорожного просвета в пределах (-0.05…-0.25);
Suspension bias between front and rear - Комплексный параметр, распределяющий баланс настройки подвески (жесткость на сжатие и отбой) между осями. Косвенно влияет на наклон кузова в горизонтальной плоскости; Без необходимости не трогать (0.5 –норма). Для рессорных пикапов, хотродов и драгстеров 0.44-0.48. Для грузовиков и вэнов 0.47-0.49; Выставлять (0.4…0.6);
Теперь - важное для дрифта - тормоза и распределение тормозных усилий.
BrakeDeceleration - замедление при торможении, эффективность работы тормозов или длина тормозного пути. При использовании АБС сила торможения не регулируется! Без АБС – 7-13 для очень тяжелых машин и старья, 14-19 для классики и джипов, 19-35 для остальных. Пределы(6…50); ВНИМАНИЕ!!! Для ОООчень классного торможения (очень мягкого) рекомендую выставлять значение строго 5!!!;
BrakeBias - баланс распределения предыдущего параметра между осями, ставить 0.53-0.59, меньше 0.51 будет разворачивать при торможении, для корректной работы того самого классного торможения выставлять 0.47 (если память не изменяет);
ABS - наличие/отсутствие ABS, ставить по характеристикам, но особой разницы я не видел;
SteeringLock - самый важный дрифтовый параметр - угол поворота колес от продольной оси модели, иными словами, поворачиваемость колёс;
Второстепенные значения, на физике мало отражаются:
Suspension anti-dive multiplier - эффект раскачки кузова при старте, торможении и резких поворотах, визуальная мягкость подвески; Для тяжелых, с мягкой и длинноходной подвеской 0.0-0.15; для обычных и грузовых 0.15-0.25. Для спортивных и легких 0.25-0.3. Для гоночных и особо дубовых 0.3-0.4;
SeatOffsetDistance - расстояние, на котором cj берётся за ручку двери;
CollisionDamage - повреждаемость модели, своего рода чувствительность коллизии; дДля тяжелых траков и т.п. 0.35-0.4; для джипов и крепких машин 0.4-0.45; для обычных 0.44-0.49; для легких и маленьких 0.49-0.54;
Monetary - стоимость модели при покупке и рассчёте ущерба;
Front Lights, Rer Lights - тип света передних/задних фар, спецэффект;
CarAnimGroup - тип анимации посадки CJя;
ВЕСЬМА ВАЖНО! Для машин с праворульным салоном значение параметра "SeatOffsetDistance" выставляйте в пределах от 0,9 до 1,2 , зачастую подходит 1 - CJ не будет лазить по крыше, а сразу сядет нормально.