Shadow, связь самая прямая... рассказываю как выщитывается:
координаты точек у модели находятся в локальных координатах (относительно центра модели), при умножении координаты точки на матрицу объекта она перемещается в мировые координаты, тоесть:
1)точка модели находится в координатах 0,0,1 а координаты объекта 1,2,3 тогда в мировых координатах (относительно начала координат мира) она будет в координатах 1,2,4.
2) у нас есть координаты (мировые) камеры, от них отнимаем мировые координаты точки и получаем направление из камеры на точку
3)в этой точке отражаем луч относительно нормали, и по спец. формулам преобразуем координаты отраженного луча в текстурные.
сама матрица объекта учавствует только в преобразовании локальных координат точек и нормалей в мировыеДобавлено (22.02.2012, 22:22)
---------------------------------------------
разобрался!
думаю надо уточнить, а то никто не понимает чем я тут занимаюсь:
Добавлено (22.02.2012, 23:03)
---------------------------------------------
ну и так...
Добавлено (23.02.2012, 17:43)
---------------------------------------------
со спекуляром и освещением небольшие проблемы... лампочек может быть хоть сколько, но их все невозможно обработать сразу
варианты:
1)сделать фиксированное число лампочек (скажем 20-30) и написать огроменный код шейдера по их обработке
2)придумать чтото рациональнее
Добавлено (23.03.2012, 20:25)
---------------------------------------------
Решил так сказать продолжить движок...
что сейчас есть:
можно добавить хоть сколько объектов, разных моделей, они по типу как в са вынесены в специальный текстовый файл
материалы поддурживат спекуляр (один - от солнца) и спекуляр мэп, сферический рефлект из текстуры, ну и диффуз мэп.
машинка, она "ездит" по нажатию на A W S D, пока никакой физики.
скрины:
ну както так...